문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 판타지 (문단 편집) === 해외 연관 소설·장르와의 관계 === 게임 판타지는 한국에서 만들어진 장르이다. 실제로 게임 판타지는 한국의 문화, 온라인 게임 문화, 양판소와 같은 기존 장르소설들이 [[가상현실]] 이란 SF요소와 섞여지며 만들어진 독특하고 자생적인 장르라고 할 수 있다. 그러나 이는 한국의 게임 판타지가 가상현실 게임을 주제로 한 최초의 장르라는 '''뜻은 아니다.''' 그런 창작물 자체가 수십년전부터 존재해왔기 때문이다. 해외에선 '''가상현실''' 특히 '''가상현실 게임'''을 다룬 매체가 1970년대부터 발견되며, [[VR]] 게임을 주 소재로 한 장르문학의 발생시기도 해외가 더욱 빠르다. * 일본의 사례 일본에서는 이미 1992년에 《[[브레이크 에이지]]》. 1993년, 1994년에 《클라인의 항아리》, 《[[크리스 크로스 - 혼돈의 마왕]]》이 출판되었다. * 미국의 사례 1977년에 《[[엔더의 게임]]》이 출판되었으며, 이외에도 스노우크래시 등 사이버펑크 장르에서도 유사한 형태의 VR 소재 문학들이 1999년도 이전에 즐비하였다. 허나 이런 발생 시기는 게임 판타지 소설은 해외가 원조라던지, 한국은 모방작이라는 '''의미는 아니다'''. 각 세계의 가상현실 게임 소설은 서로 다른 언원과 역사를 지니기 때문이다. 이는 미래 기술과 사이버 가상공간에 관한 담론이 이루어지던 198~90년대 시대상에 부응한 [[수렴진화]]이며, 각 나라의 문화와 정서, 시대상이 맞물리며 각자의 상황에서 [[가상현실]] [[게임]]을 주제로 한 매체가 나왔다고 보아야 한다. 한편 해외의 '''장르화''' 자체는 국내보다 살짝 느린데, 대부분의 가상현실 게임 매체는 [[라이트 노벨]]이나 [[사이언스 픽션|SF]], [[사이버펑크]] 장르로 분류되어 왔으며 10년대가 지나서야 특정한 장르 명칭과 흐름으로 자리잡는다. * '''영미권''': [[LitRPG]] 영미권에서는 2010년대에 이르러서야 러시아에서 해당 장르를 LitRPG라는 장르 시리즈로 출판함으로써 LitRPG, GameLit이라는 장르 개념이 영미권에서 형성되며 [[가상현실]] [[온라인 게임]]을 주제로 한 소설들이 LitRPG 장르로 묶이게 된다. 후술되지만 영미권에서 LitRPG 장르로서 묶이고 정립되는데에는 한국의 [[달빛조각사]]와 일본의 [[소드 아트 온라인]]이 영향을 끼친다. * '''일본''': [[VRMMO]] 일본에서는 [[소드 아트 온라인]]의 흥행 이후, 2010년대에 접어들어서야 [[라이트 노벨]] 업계와 [[소설가가 되자]] 등지에서 해당 장르를 VR 게임, [[VRMMO]]라는 키워드로 묶기 시작하며 독자적 장르로 정립한다. 일찍이 클라인의 항아리(1993)라던지, [[크리스 크로스 - 혼돈의 마왕]](1994), [[.hack]](2002) 시리즈처럼 가상현실과 게임의 접합이 있었던 점, 소드 아트 온라인 웹 연재도 2002년에 시작되었던 점을 감안하면 정형적인 장르화 자체는 의외로 늦은 셈이다. [include(틀:상세 내용, 문서명=VRMMO)]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기